18.05 2015

Интервью с Ионом Гацикостасом

На этой неделе ведущий дизайнер World of Warcraft Ион Гацикостас дал интервью. Ниже собраны самые важные и интересные моменты.

Социальный аспект
Социальный аспект игры очень важен, без него не получить полноценного опыта. Тем не менее, некоторые моменты, которые появлялись на протяжении долгого времени и стали удобными для многих игроков, сделали World of Warcraft не такой социально ориентированной, как это было несколько лет назад. Возможно, сидеть в городе и часами искать что-либо в общем чате было неудобно, но тогда игроки больше общались друг с другом. Сейчас общения меньше.

Механизм поиска групп был попыткой создать такое окружение, где игроки могли бы знакомиться с новыми людьми, не затрачивая при этом времени на формирование группы.

Подземелья
Новые подземелья Дренора получились отличными, но многим игрокам было не интересно туда ходить после старта дополнения.
Раньше за прохождения подземелий игроки получали Очки доблести и другие приятные вещи. Но когда персонаж становился все сильнее и сильнее за прохождение одного и того же контента, выглядело глупо.

Групповое прохождение подземелий — основа ММО. Жаль, что нам пока не удалось обеспечить поводов для того, чтобы игроки ходили туда.

Рейды
Сейчас в рейды ходят больше игроков, чем раньше, а все благодаря появившимся механизмам, которые сделали сбор рейдов удобнее.

Было бы неплохо сделать эпохальные рейды скалирующимися от количества геймеров в группе, но мы не уверены, что это возможно сейчас осуществить.

В данный момент для эпохальных рейдов мы создаем уникальные механизмы и сражения, и возможно это только при условии сохранения фиксированного количества игроков рейда. Если количество членов рейда будет уменьшено до 10 человек, все перестанет работать.

Написать комментарий, без регистрации, просто введите имя и текст комментария

search form
 
image description image description